池与非:“感觉怎么样?”
阿斯莫德:“没看完。”
池与非没反应过来:“嗯?”
阿斯莫德指了指光脑上同步显示的游戏界面,一个大大的badend显示在屏幕上。
他虽然不知道badend是什么意思,但是单从下面小字描述的情况来看,应该不是什么好发展。
【你已死亡。】
【你触怒了■■■■■,祂朝你投来冷淡的一瞥。】
【你的身躯化作融化的黄油,你发现自己处于一个半透明的虫泡之中。】
【你被时间遗忘在夹缝之中。】
【badending1】
池与非:“…………”
虽然游戏目前还是先行版demo,但毕竟池与非是熟练工,整个游戏系统的完成度已经很高了。
为了提高游戏整体的趣味性,同时鼓励玩家多尝试不同选项,通过体验不同攻略对象的分支线,更好地了解游戏整体设定的世界观——池与非在demo里添加了不少分支选项,大部分不影响主线整体走向,但会触发一些作为彩蛋而存在的be结局。
毕竟这是个长线更新的网络游戏。
成熟的游戏运营都知道,这种内容驱动型游戏,即便有存货,也不能将所有文案剧情一次性放出来。
主线就像纱雾后朦胧的美人,每次更新都会窥见对方的冰山一角,但始终影影绰绰,难以看见全貌。
优质而有趣的游戏内容,是吊着玩家不断向前奔跑的胡萝卜。
而主线剧情就是其中最大最粗的那根。
但阿斯莫德居然凭一己之力打出了demo里所有的badend。
而且还卡出了bug。
所有可攻略对象,目前对于主角的好感度都掉到了-50以下。无论用什么手段,比如送礼物或者互动触碰,统统无效,半点好感也加不上。
对话系统更是被直接关闭,无论在邀请对话的选项上点击多少次,可攻略对象都不接受邀请。
这几位攻略对象就像被上了好感锁一样,永远锁死在-50这个时刻。
池与非凑近光脑屏幕,百思不得其解:“……这是怎么做到的?”
阿斯莫德:“不清楚。”
金发雌虫淡色的唇轻抿着,下颌绷成一条倔强的线。
他说:“我只是想赢过他们而已。”
池与非把阿斯莫德的存档文件调出来逐一排查,终于发现了端倪。
虽然是以恋爱为主要玩法的游戏,也沿用了常见的卡牌对撞数值判定过关系统,但鉴于虫族尚武的社会环境,池与非在这个系统之外,还添加了一套模拟对战系统。
四位可攻略对象,四种战斗风格迥异的ai。
战斗ai是开发者模式的系统里本来就有的,池与非看见了就顺手拿过来,调了些参数,直接开用。
但开发者模式的内置ai有学习功能,而这个功能被阿斯莫德打开了。