戴眼镜的女孩默默伸手:“江总不是还说了要有解压的感觉吗?”
大家在这一瞬间都陷入了短暂的沉思。
于跃也确实没有太想明白这一点的存在必要。
解压游戏是在现代社会里应运而生的,因为很多年轻人都或多或少会有压力。
在日夜的忙碌当中,繁重的工作和生活带来的消极情绪是需要释放的,只有宣泄出来才能得到放松。
解压游戏通常是占内存很小并且快捷的手游。
因为本来就是利用各种碎片化时间来进行压力释放。
通常而言,解压游戏的操作都是很简单幼稚的,没有任何学习成本,一上手就能获得玩游戏的快乐。
很多解压游戏是通过释放来解压,带有一些破坏感。这其中的经典有《水果忍者》、《滚轮粉碎机》等等。
还有一部分游戏是通过收集来减压,把玩家的压力全部吃掉消化。
虽然两种类型过程不一样,但是达到的目的都是一样的。
这其中就又要说说为什么解压游戏能解压?
无非就是常见的几点:轻松的画面和音乐,简单的游戏规则,不简单的游戏设计,满足玩家的破坏欲、或者其他某种欲望。
但同时江总又要求了需要有一定的恐怖感……
那么轻松的画面和音乐,也许就不是能够做到的了。
鱼与熊掌不可得兼。
“如果是这样的话……我觉得其实可以,其实可以通过最终破坏掉这种恐怖感,来释放压力。”庄旭大胆发言。
他玩游戏的经验很丰富,在于跃的引导下,慢慢摸到了窍门。
于跃点头,直接开始鼓掌。
在经过这么长时间的头脑风暴之后,终于得出了一个游戏的雏形。
一款伪联机、微恐怖元素的文字冒险解压类游戏。
要说还是得说,知行游戏的游戏的确独特。
大家又根据既定的路线,快速提出各种各样的点子进行玩法丰富。
在其他游戏公司,一款游戏最核心的概念设计,通常都是由最有资历最优秀的员工负责。
其余人一般来说都是没什么参与空间的。
但在知行游戏,不知道是不是因为是初创公司的缘故,这一款游戏的概念设计是由大家共同完成的,每个人都能获得参与感和成就感。
一点一点把江总留下来的关键词难题给解决了的感觉是真的很好。
一个基本的架构就这样风暴了出来。
于跃总结了一下,为什么今天的头脑风暴可以这么成功。
其实就是在之前的公司压榨的太久太狠了,完全没有任何休息和充电的时间,而在实际工作过程中,自己的领导上层也没有想过要让员工进行输出。
这就导致大家基本上都是在被压着的状态。
而来到知行游戏之后,首先就是很长的一段休息时间,包括上班都是在玩游戏。
说实话,做游戏设计的人还真不一定会去玩游戏,有那个真正以玩家的角度和心态去玩。
游戏可是玩了整整一个星期。
骤然之间两个视角的想法一相撞,自然就会碰撞出很多新的想法。