方熹认真想了下好像还真是,随即感叹现在老板也不好当啊,培养手下简直跟带孩子没啥差别,甚至带孩子还能简单一点,毕竟孩子在你户口本上稳稳妥妥的,手下你但凡虐待一下,人家不开心就直接跳槽了。
“好吧,嗯……那我应该说,你的游戏制作水平还有待提升,等你过个十年八年再来考虑这个游戏吧。”方熹重新组织语言道。
“……打击更大了。”陆涛快哭了。
方熹笑了笑,决定还是引导一下此类的知识,因为这种高空间利用的特点也算是j式游戏很明显的一个特点了。
“陆涛,这里老板我呢,决定给你开个小灶,我们一起来了解一下立体迷宫和碎片化叙事两个知识点吧。”
……
神清气爽的送走陆涛,方熹在自己记事本上记了下来的自己的最新决定:
得准备在鸿翼内部开设一系列的专门面对高阶的游戏制作人的课程了。
比如制作“魂like”游戏需要学习的建筑上的空间利用的知识,隐秘象征的相关知识以及武器学,金属材料学等等。
上个时空不少例子已经证明了,每个成功的设计师基本都是博闻广识的那种,从别的知识里提炼有效内容,寻找灵感已经是惯用手法,而且看起来是非常有效的。