()说归说闹归闹,方熹当然明白陆涛是在说这幅图的来由。
而这些手稿都是方熹想到非对称竞技这个概念时候画出来的。
而非对称竞技游戏有一个非常大的分支就是“魂like游戏”,这是非常大的一条分支。
而“魂like”是属于宫崎老贼的,属于他的一个风格特别明显的游戏风格,因为用常规的分类很难将他游戏的风格给概括出来,所以就有了“魂like”这个非常不严谨的标签。
魂like首先是非常硬核的挑战风格,也就是方熹说的非对称竞技的最极端的情况,boss能连砍顺劈大风车,召雷纵火大跳劈,而玩家角色的应对可以用两个动作概括:翻滚,攻击。所以这类游戏最早就有玩家吐槽的:到底自己和boss谁才是主角啊,为什么boss的技能那么多那个酷炫,自己就只能猥琐的不停翻滚然后戳屁股?
其次是地图的迷宫设计,整个游戏的地图看起来庞大驳杂,但是玩完回味一下,发现自己其实从头到尾都只是在不大的空间打转,地图通过迷宫的手法做的极为精致,空间利用率非常之高,这种游戏设计师不去干室内装潢真的是屈才。
最后就是“碎片化叙事”,很多玩家对于大部分一上来就堆设定的游戏已经没什么好感觉了,比如上来就说xxx王国多少年历史,经历了什么内战,然后公主或者王子流落民间,王国有什么种族等等事无巨细给你扯个半小时,很多玩家的回应只有两个动作:“esc”“skip”,关闭和跳过,而这种游戏就干脆将背景隐藏,从头到尾游戏中npc仿佛一个个都是自闭症,从头到尾加起来台词可能也就一百来句,然后剧情隐藏在技能说明里,隐藏在武器的说明里,最后收集的多了,玩家自己才能七七八八的拼凑出来一个大概完整的故事。在这个过程中,游戏背景也成了玩家的一种收集元素,是很高明的一个手法。
所以说,方熹上下打量了一下方熹,很认真的道:“这个是我另外一个构想,但是你不行,你做不出来。”
这个游戏的三个特点中,高利用利率的迷宫地图和碎片化的背景故事叙事手法都是属于很高明的游戏制作手段,这些都并非是依靠现在软件或者引擎什么能搞定的,它对于设计师能力要求非常高,就像是一个典型的悬疑故事一样,但凡有一个包袱抖得不好,那么满盘故事就全完了。
方熹扪心自问,即使是现在理论知识非常丰富的自己亲自带队做这个游戏,估计也只能抄袭一下宫崎老贼而很难做到创新将其变成自己的,而这其中更别说现在比起来自己来说还只是个赢弱的婴儿的陆涛了。
“老板,你有没有考虑过,你这样直截了当的否认你的下属很打击积极性诶。”陆涛一脸苦笑的给自己开解。