这种游戏细节故意让炸弹的实际引爆面积小于视觉面积,而让水果的引爆面积大于视觉面积,这就让玩家经常能有惊喜,玩得也更开心。
路凡在整理这些细节和修改这些细节上面,将今天所剩无几的时间也全部花在上了。
第三天,也就是最后一天,路凡简单的吃了下早餐后,便继续投入到游戏制作当中了。
其实整个游戏已经大概全部完成了,游戏细节也检查没什么问题了。游戏界面和水果的画风,还有玩家的操作系统方式,整个游戏的规则什么的都已经完成了。
现在游戏制作器上面已经生成出了一个游戏项目,路凡要在最后一天内,在游戏制作器生成的游戏项目内进行不断的微调和测试,避免出现一些不必要的bug或出现一些造成游戏玩法的体验上的失误。
五个小时后,一个其实差不多可以参赛的游戏版本出来。当时现在这个游戏版本算不上完美,只能说是勉强可以上手进行玩。
路凡打开已经生成好的游戏版本,新建了一个游戏关卡,测试了下游戏手感和游戏数值有没有问题,再稍微控制了下游戏进度的细节,让玩家能更有效的完整体验到游戏的快感和乐趣。
又用了差不多两个小时后,路凡已经将整个游戏框架完善的差不多了,又将游戏的成就系统简单的添加了进去,这样一来《水果忍者》的经典模式玩法,基本上是大致完成了。
路凡记忆中《水果忍者》的诞生非常迅速。游戏的背景和基本玩法在那位员工第一次“halfbrick星期五”的时候就已经确定了。仅仅6周之后,halfbrick正式推出了这款游戏。
但是后面的《水果忍者》和刚推出时候的游戏已经天差地别,原作的制作师对这款游戏做出了十几次的更新。不断的花费大量改进游戏,一方面游戏需要有新的内容或者新的模式来留住玩家;另一方面更新游戏,也是唤起老玩家对这款游戏重新关注的法宝。
对于路凡来说,首先不需要想以前做游戏那样敲代码,也不需要进行太多更新游戏的麻烦,又或者是制作游戏时灵感的困扰。
他只需要按照记忆中已经成功的原作游戏进行照搬就好了,七十二小时算的上是极限完成制作了。