管理的问题,更多的其实是领导层的问题。
历史上索尼在收购了哥伦比亚之后,财务和管理非常混乱,索尼一度只满足于收购,而忽视了对于哥伦比亚的团队有效控制。而哥伦比亚内部的管理混乱,导致了90年代严重的亏损,到了后来,索尼入主时间长了,渐渐有权威大刀阔斧改革,才改变了哥伦比亚的风气。当然了,哥伦比亚翻身,实际上,也未必跟管理有多大关系……很多人觉得,更多是因为在垃圾里面翻找宝贝,结果翻出了《蜘蛛侠》独家版权。如果没有《蜘蛛侠》这个版权的成功,相比索尼在哥伦比亚的投资,也不算成功。
当然了……现在《蜘蛛侠》系列版权,通过不同版权人之间的交易,现在落到了哥伦比亚影业公司的版权库中,并没有受到过多的重视。
但是,林棋却是对于这个版权很惊喜,必要的时候,靠着《蜘蛛侠》都可以把哥伦比亚的业绩提升几个档次。
林棋在用人的时候,对于管理层的任命可以说是相当的谨慎,看起来比较随意的任命,基本上,都是一些比较小的团队,采取了这种随意拍脑袋的任命。大的团队的问题,基本上是求稳,让小团队一步步成长,形成规模之后,依然任由原本的团队的核心,继续支持大局,而很少采取强行空降,让子公司陷入了原团队和空降团队的争权夺利中。
ea后期的问题就在于太过于以自我为中心,对于旗下游戏工作室和独立子公司的开发游戏的财务数据容忍度较低。高层不断的干涉低下做游戏的团队的运营,让这些做游戏的团队,需要跟上面勾心斗角,导致大家都筋疲力尽,无法做好游戏。
ea低下的工作室和子公司如果能一直赚钱倒是可以获得独立运营的权利,但是一旦出现了几个游戏作品在市场上表现失败,ea公司就会进行干预,大规模裁员精简成本,甚至直接砍掉了亏损的团队。
这种残酷的淘汰制度,不仅仅让业界对ea公司不断抨击。不少离开ea做出成绩的员工,纷纷拿自己的成绩打脸ea公司有眼无珠。另外,玩家也对ea这种做法,很是有意见。因为,不少被砍掉的产品和团队,虽然是亏损的,但制作的游戏依然是有玩家和粉丝的。
“杰里,你觉得游戏市场玩家的舆论,应该如何对待。”林棋掐断了自己的话题,转而问道。
杰里·桑德斯考虑了一下,说道:“玩家的建议,其实在很大程度上,我并不赞同,因为我们是搞游戏开发,很多创新,其实走在玩家前面。如果只是根据玩家的游戏建议去做,未必能做出好游戏,玩家很多情况下,只会表示,以前的经典是怎么样的,让我们继续按照那些经典模版去做。而我们的游戏团队,很多的想法,其实是玩家根本就没有考虑过的东西!”
林棋笑了笑道:“这一点上你说的的确不错,比如说是《模拟餐厅》一开始玩家口碑并不是很高,直到其魅力渐渐的被玩家发现,大家才知道,这是一款全新创意的模拟经营题材!不过,完全不尊重玩家的意见也是不行,要甄别对待,分析玩家的建议里面,有用的部分!”
当然了,后来ea公司受到诟病的原因之一,很多的决策,并不是站在玩家立场,而是纯粹站在商业运营角度思考。导致了,ea堪称是著名的游戏公司里面,官僚病最严重,管理也最不人道,玩家口碑最低的一家。
即使ea还能不断推出好游戏,但是,这家公司整体表现,到了网络时代就越发平庸。不如游戏行业其他的竞争对手,比如暴雪那样依然专注于游戏体验,站在玩家的角度做游戏,所以能够获得超越ea的成长速度。
后来暴雪的市值一度超过ea就能跟证明,ea的模式将来的后继乏力的。不过,那个将来至少要到21世纪,才会展现出来。
先阶段,ea还是一家小公司,还是存在巨大的成长空间,成长过程中,不会有人发现问题,只有等到成长停滞之后,一些问题才会暴露,只不过,那时候想要改,已经积重难返了。