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顾骜不禁思考:在80年代后期,乃至90年代初,历史上究竟是靠哪些品类把这个行业撑起来的?

美式rg,更多是有动作元素的。哪怕可以杀怪练级存档,也都是90年代后期,s98往后的时代,以及21世纪,才牛逼起来。

别以为只有刺客信条看门狗、巫师狂猎gta这代美式角色剧情游戏,才有动作元素。人家90年代的“波斯王子”也是这样的,可以视作刺客信条看门狗巫师的风格远祖。

而这些东西,至少在目前还比较原始的天鲲学习机上、乃至是未来对标世嘉d的16位游戏机上,显然是撑不住的。

怎么也得到s时代,才能有流畅的“动作元素+练级+存档”美式游戏。

所以,在86~92这个艰难的时段,要想把游戏机的存档功能优势发扬光大,还得指望日式回合制rg,以及那些策略类游戏。

日本人的三国题材《吞食天地》系列,《火焰纹章》系列,都是88年世嘉d游戏机出现以前,就已经在8位机原始平台上撑起来的。

16位机出现后的最初几年,还有《梦幻模拟战》、《大航海时代》、《大战略》、《机器人大战》等等爆款。

虽然后世回合制的策略游戏普遍被抛弃了,因为流畅度和打击爽感不行。但回合制对游戏机性能要求的低下,注定了它们在特殊过渡年代是要流行好多年的。

所以,在汉乐电子考察的最后,顾骜对学习机配套游戏软件的开发计划,提出了自己的要求:

“《三国演义》只是我们用来定义新品类,启发第三方合作者的敲门砖。后续供应链管理部门要拿着《三国演义》跟上游的第三方游戏开发商多吹吹风。

告诉他们策略类和回合制rg未来两年会是大风口,让更多外国开发商加盟进来。因为任天堂反应没那么快,所以今年下半年乃至明年大部分时候,任天堂肯定不可能在fc的基础上跟进‘可存档游戏开发计划’。

这段时间就是我们发力的窗口期,在日本以外的世界其他地区市场,我们要进一步拉开与任天堂的市场占有率差距,我们八、任天堂二的现有格局,肯定是不足以让我满意的。哪怕在日本市场,目前任天堂七、我们三的市场占有率,我也希望能扳回来一些。至少扳回到四六,最好是五五开。

另外,这个月开始,我觉得就应该在内地特区或者钱塘,增设软件部门的工作室,把开发回合制角色扮演和策略类游戏的计划,全面展开。如今国内顶级高校设置计算机专业也有几年了,游戏开发这种项目,软件工程师的活儿更多是‘体力活’,难度没那么大,可以用软件廉价劳动力堆。

不过,美工部门的领导岗位,以及脚本、策划师,我决定从日本高薪招聘人来中国打工,中方的艺术类院校毕业生毕竟没有经历过国际化现代审美教育,连日式漫画都不会画。而且大家都以意淫打怪升级为耻,估计暂时也做不好游戏策划和脚本。”

顾骜说到这里后,杨自豪举手表示有话要说,顾骜也就点点头示意他可以发言。