加上现在的娱乐方式不止游戏,动漫,篮球足球,大城市里还有各类好玩的东西,例如真人cs,密室逃脱,农家乐,电玩城等等,这些东西带来的时间,都会让单身的男生忙不完的。
而随着智能移动端的到来,手机又渐渐地让人开始减少户外娱乐了,开始更多的时间再次花费在虚拟网络上了,没法子啊,网上乐子多啊。
这就势必会造成一件事了,现在网络上的东西,大部分是男生喜欢的,游戏,动漫,网文,而女生喜欢的基本是逛街和娱乐这一块,留在互联网最多的时间可能就网购了,网购是男女生综合性的平台,一半一半。
可是移动职能端市场那么大,网购只算一部分,如果只有购物a,那么移动端毫无意义,如果只有通讯的,这个意义也不大,因为以前的电话和手机短信都可以延伸出来。
移动端的设备最重要的是用户使用时长和粘性,离不开手机,厂家才能不停赚钱,手机背后的产业链从系统软件到手机硬件,利益链非常大,最起码是几万亿的产业链了。
这么大产业链,全球各地的相关产业龙头一定会想法子让用户增加粘性,这其实就是移动端和c端口的抢夺战了,而两个端口中最稳定的客户群体是游戏群体。
游戏群体的粘性最大,而由于现在单生的男性比较多,又是游戏玩家,大部分女性的爱好其实和游戏不沾边,可是现在的男生的时间基本集中在了游戏中,而目前的形式反而是和之前的反过来了。
以前是男生喜欢扎女人堆里,但是现在男生全部在一起玩游戏,女生们和女生们交流,其实没啥可交流的,没啥意义。
首先存在一个最大的问题就是,男女如果都是不结婚,自给自足,男生获得财富的优势大于女生,这个主要存在生理,还有就是工作岗位的多样性,比如高危职业收入肯定高,体力劳动也会相对多,还有长久加班对衰老的影响。
如果同样工资,企业肯定偏向男生,这个也没法子,毕竟男生体力这一块确实占优,不管是体力劳动还是脑力劳动,男生的优势就是体力充沛。
如果长久这样下去, 女生的就业机会少,收入减少,那么势必造成消费市场会疲软。
这一切的根本是男生自给自足过于满足,不愿透支身体和精力创造更大价值。
而女生还会失去那种被追求,被人主动示好的事没了,女生的衰老期是比男生要快的,三十岁的男生和三十岁的女生是两个不同性质的。
所以大部分女生会选择主动出击,而虚拟世界,游戏是她们的目标了,游戏不看脸,听声音就好了,而且一群男生中突然出现女生,势必会发生变化了,游戏就成了一个相亲场地了,男女联谊的地方了,这次需要女生主动出击了是吗。”
赵明阳点了点头,非常佩服汪思博的理解力和洞察力了,他瞬间发现了关键点了。
就是游戏的潜在价值,还有另一种玩法和解读。
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