裴殊和蒋子业提了游戏的关键点后,让蒋子业开始搭建游戏的世界观框架,他则开始了主要系统框架的搭建,而根据裴殊提出的几个玩法需求以及战斗方式等设定,汪飞联系到的一位外包程序也已经开始根据他们的需要,开始游戏底层的铺设以及各类专门为《代号仙缘》的后续表现、任务需求制作的编辑器设计。

虽然他们的《代号仙缘》在定位上用裴殊的话来说,只是一款【休闲的、轻松的不追求氪金】的游戏,又或者对其它游戏制作厂商来说,总投资额只在50万的这样一款小游戏,实在不值得太过兴师动众。

但裴殊仍旧要求蒋子业在世界观框架的搭建上不要偷工减料。

如果说游戏系统的框架设计代表一个游戏纯粹的机械骨骼,那么世界观则代表着这个机械骨骼能够被覆盖上一层怎样的血肉——这个世界会有东方龙或西方龙?这个世界存在的基础是魔法元素还是灵气?这个世界前后纵贯数万年岁月,而游戏当前处于其中的哪一个年代?

等世界观框架搭建好了之后,会在当前世界观的基础上开始铺设游戏的各项设定,例如不同等级的地图区域命名设计、不同区域的美术风格、怪物设计、npc设计等等等等。

而玩家角色的剧情线也将在世界观设定的框架内开始铺设,未来还将涉及玩家在不同游戏片区的片区剧情等等等等。

如今各个大厂在新游的各个方面都卷得越来越厉害,特别是剧情,或许是觉得剧情的想象力可以比游戏的表现力更加放飞,总之新游们在世界观设定和人设上都恨不得原地起飞。

你的世界观修仙+蒸汽朋克?我的世界观末世废土+无限轮回……还有些早年的游戏,或许是oba之类不太注重世界观的游戏类型,这两年也已经重整旗鼓,请了不少知名作者来担任游戏的世界观架构师,准备将当初零散的视界内容通过小说的方式合理化重构。

总之,重视世界观如今已经是个大趋势,而不输工作室里从裴殊到蒋子业、汪飞,都是明白世界观设定重要性的人,于是蒋子业身上的担子自然非常之重。

索性蒋子业确实是个对游戏充满热诚的年轻人,对于世界观这样文化表达上的内容,原本也是他所擅长的。