“当然有碰到过,而且不少。”他笑道,“怎么说呢,也不能说完全无法解决,而是采用什么样的方法解决,才能平衡玩家和我们的利益!”
“我举个例子:我们最初设计牛头人时,并没有给他们设计坐骑。因为设计师认为牛头人的体积太大,一般的坐骑根本就没法把它给驼起来。”
“高等级的坐骑并不是前期能够获取到的,这就会面临一个尴尬的问题——前期其他种族都可以比较轻松的获得的坐骑,牛头人只能靠一双腿跑过去。”
“如果增加牛头人专用坐骑,或者调整一些设定,又会与前面已有的设定相冲突,这样的问题处理起来非常的棘手。”
“设计师通过几轮讨论,最后确定了一个方案:给牛头人设计一个专属技能——平原奔行!这样一来,既可以符合最初的设定,又可以让玩家体会到不一样的玩法。”
“类似的事情在游戏的开发过程中不胜枚举!比如设计副本的时候,有一个名叫血色修道院的副本,最开始设计的时候是一个超大型副本,通关需要3-4个小时。”
“玩家普遍反映这样暂用的时间实在太长,40人的超大型副本,不可能每个人都能够抽出3-4个小时来打这个副本。”
“这样的副本本身就人难凑够人,好不容易凑到40人,结果不是有人掉线,就是有人有其他事情提前下线,导致这样的超大型副本体验非常差。”
“后面我们把这样的超大型普通副本全部拆成了10人和20人的小副本,将原本超大型副本改造成了活动副本,只在一些特殊活动的时候才会开启。”
“你们做了这么多事情,得让外界知道才行啊!”王铭提醒道,“一边研发,一边向外界透露相关的消息,先把玩家的味道吊起来,这样才能让我们的游戏一炮而红。”
王铭想起前世那些游戏开发商,游戏还只有一个想法,就开始四处宣传,结果做出来的游戏一坨翔一样,玩家照样边骂边玩。