一念至此,姜煜的嘴角不禁微翘,似乎想到了什么有趣的事情。
如果我把缪斯推进前20名,大概就算是我赢了?到时候提什么要求好呢?
……
洗过澡之后,姜煜端坐在电脑前,双手的手肘直直地抵在桌面上,十指交叉,微微下压,看着屏幕上那仍处于上个世纪的游戏画面,一声叹息不由得从喉咙中溢出。
虽然他这几并没有怎么忙着赶「魔女之家」的制作进程,不过由于之前基础的建模工程完成度不错,并且他自己也越来越熟练的原因,现下这个游戏的进展倒是颇为顺利。
那么,进展顺利为何会引起姜煜的叹息呢?
在此之前,先一游戏的评测。
如果要评测一个游戏,可以简单地从画面、音乐、游戏性三个方面进行考虑。画面是第一感官,合适的bgm甚至可以提升游戏的一个档次,而游戏性自然不用再多,这是一个游戏,能否在十几二十年后,依旧保持竞争力的绝对要素。
所谓的“情怀”,终究是会随着时间流逝,随着开发商一次次的口号,而被不断消费的。而大多数能够长盛不衰的经典游戏,靠的绝对是首屈一指的游戏性。
而「魔女之家」作为一个独立的游戏,游戏性方面自然算不上开创先河或者惊艳世人;画面上,由于游戏制作引擎的关系,就算姜煜再如何进行优化,可以提升的程度也相当有限;那么,游戏本身的bgm,自然成了一个关键点。
上个世界,游戏的原作者在这方面表现得不错,在许多地方的处理上,无论是音效还是bgm,都相当不俗。
特别是主页面的bgm「lostchair」(失去的椅子),切合主题的同时,也暗示了游戏本身的剧情发展。同时,不知道是不是原作者的恶趣味,曲子前半部分并没有什么特别的,待机页面的图画也只是绿色方块的无意义堆叠。也就难得有玩家会耐下性子听完整首曲子。