书接上回,话说刀哥操作着左侧电脑里的灵体朝着右侧那堆土愚鼠集中的地方大胆的进行了移动!刀哥的想法很简单,如果说这群土愚鼠发现了他,或者说能发现他的话,那么他就可以把这些家伙从右下角的位置引离开来!并且,无论引没有引到这些土愚鼠,刀哥下一步都会朝着中间正在巡逻的红色骷髅精灵跑去!如果能够如同坦克、罗闻西和武琦琦那样,通过类似于玩《魔兽争霸3》的rpg里开局用小精灵选人的那种操作,来获取这个骷髅精灵的控制权的话,那自然是极好的!——可惜这次的情况并不是这样!
系统提示:你惊动了boss级怪物骷髅精灵,快跑,赶紧跑!
系统提示:但是,没有完全惊动,所以不用太担心!
系统提示:快跑!骷髅精灵又要追过来了!
系统提示:但是,没有完全追过来!所以还是不用担心!
在靠近骷髅精灵的时候,刀哥就警觉了起来,并且也果不其然的在半秒之后看到了这些在一瞬间刷出来的红色大字体系统提示警告——于是他就绕到了附近的一个看起来凹进去的地方,虽然刀哥并不知道这里在正常的状态下实际是个什么东西,但是他凭借着先前使用右边电脑时候所看到全景时所留下来的些许记忆,外加一些猜想,判定这应该是一个用来躲藏用的地形。
在脱逃、潜行类型的游戏当中,想要顺利的越过敌方的一些往返巡逻单位和一些虽然站定原地但视野却会左右晃动的单位所把手的区域,抵达下一个地方的话,都是需要依靠玩家来把控一个合适的时机,抓住盲点出现的那一段时间进行移动的。而这类游戏的核心内容,也便是如此反复,不断的重复类似或者是进行了一定程度更改的套路,不断的套娃或者花式套娃。而在这一类的游戏当中,地图里一些用来给玩家躲藏的坑坑洞洞自然是不会少的。
正如同系统提示里所说的一样,中间的那一坨红色的原本在四周巡逻的家伙朝着刀哥所控制的灵体跑过来了几步,然后又待在了原地。又过了几秒之后,那一坨红色的家伙又退回到了原本他巡逻的轨道之中,继续进行着他的巡逻行为。
随后,左下角的对话框里又在一瞬间弹出了好几排系统提示。不过这次的系统提示只是普通大小的字体,并且文字的颜色也不再是大红色,而是普通的白色。
系统提示:因为骷髅精灵肚子饿了,所以他追过来几步之后,就站在原地犹豫了一会儿!
系统提示:经过一番脑袋的思考之后,骷髅精灵认为如果继续追下去的话,肯定会很废体力的,而且就算追到了也没有意义,所以他放弃了追逐!
系统提示:而且,在想这些事情的时候,骷髅精灵突然感觉自己的肚子有点饿了,所以他决定搞条鱼来吃!
系统提示:但是,骷髅精灵在考虑完了这件事之后,突然发现了几个问题!
系统提示:第一,骷髅精灵虽然饿了,但是他根本就没有肚子,没有胃,就算是吃掉了鱼也没有办法消化,只会在从嘴里吃进去之后,又完整的掉出来!
系统提示:第二,虽然骷髅精灵想搞条鱼来吃,但是这里是洞穴里面,并不是河边,而且这附近也没有看到什么地下河之类的,所以根本就没有鱼!
系统提示:第三,既然没有胃,也没有鱼,那么为什么骷髅精灵会想着搞条鱼来吃呢?难道他的脑子里有包么?
系统提示:第四,也是最关键的一点,骷髅精灵在考虑完了这些事情之后,才突然发现——自己根本就没有脑子!既然没有脑子,那又何谈脑子里有包的问题呢?根本没有脑子,也根本就没有包!
系统提示:第五,也是最重要的一点!在经过了又一番的思考之后,骷髅精灵发现了一个更为关键的问题——虽然他确实没有脑子,也确实没有包,并且也没有胃,但是他想搞条鱼来吃的想法却是真实的!也就是说,没有脑子,没有包,没有胃,这些其实都只是物理层面上的事情,而想搞条鱼来吃,这却是精神层面上的事情!虽然没有胃,没有办法用物理的方式来消化吃掉的食物,但是根据物质守恒定律,他进行各种行为的时候,总归都还是要消耗能量的!能量是不可能凭空产生的,所以还是需要通过一些方法来吸收能量,或者说来补充他所消耗的能量!因此,虽然说他没有脑子,没有包,没有胃,但是,从另一个角度来说,他也有脑子,有包,也有胃!有,但是也没有,处于一个既是有也是没有的状态,这大概也就是所谓的薛教授的羊驼的状态了!
看到这番系统提示之后,刀哥只有一个感觉——这货的戏真多!不过就是普通的在怪物发现了玩家,然后开始进行追击,并且在追击的过程当中丢失了视野,因此进入了一个犹豫期的状态,并且在犹豫期状态的时候并没有再一次的发现玩家,所以也就回去到原本的巡逻路线继续巡逻罢了,用得着加这么多的戏么?
没错!就是犹豫期!刀哥突然开始自言自语的解释起了来龙去脉,虽然一般来说这个犹豫期是用在买保险或者是其它非物质商品的,也就是说在购买了这些非物质的商品之后的一定时间之内,顾客可以无条件的选择取消购买,而在犹豫期内的时候,商家也必需无条件的全额退还顾客所缴纳的款项,但是犹豫期也是可以指代脱逃、潜行类型的游戏当中的那些敌方巡逻单位所使用的那种机制的!一般来说呢,在脱逃、潜行类型的游戏当中,敌方巡逻的单位的视野多是向前的扇形的,并且这个扇形还分为两个区域!靠内的小扇形部分属于高警觉区域,顾名思义,但凡是玩家进入到这个区域的话,他们就会立刻发现,并且采取行动!而靠外的大弧形部分,则属于低警觉区域,同样顾名思义,玩家进入到这个区域的话,他们并不一定会立刻发现并且采取行动,而是会根据情况的不同有不同的反应的!你如果说是缓慢的匍匐前进的话,就算闯入了敌方巡逻单位的低警觉区域,一般也是不会被发现的。但是,如果你大胆的在敌方的低警觉区域奔跑,甚至蹦迪,k歌的话,对方是肯定会注意到你的!
视野范围内分为高警觉区域和低警觉区域,这是一个挺合理的设定,毕竟人的视野是有盲区的,实际看到的差不多就是一个扇形的状态。对于这个扇形的视野状态,有的游戏采取的是扇形靠内的大部分为高警觉区域,而扇形外的小部分则是低警觉区域,就如同刀哥刚刚所说的这样。
而也有的游戏设定的则是大扇形套小扇形的方式,也就是说敌方单位的视野是外面一个大的扇形,里面一个小的扇形!里面的小扇形是高警觉区域,只要玩家一踏入这里,就会被立刻发现!外面的一圈,也就是大扇形当中除开小扇形的那部分则是低警觉区域,玩家只要不采取过于大胆的行动,就算进入到这个范围之内也不会被立刻发现,但如果在这个区域待得太久的话,对方也还是会察觉的!这个概念就好比是现实当中人类的余光一样,有的时候可能会发现有什么东西闪了过去,所以便会下意识的立刻转头观察,或者是过了一会儿之后扭头查看。这时候,如果那个刚刚出现在余光内的东西依然还在那里,也自然就会被发现了。而如果那个东西已经不在那里了,人也就会自然而然的感觉自己可能是看错了还是太紧张了之类的,并不会太在意——当然,这个概念是并不适用于所有人的,有的人可是十分谨慎的,这种人只要哪怕察觉到了一点蛛丝马迹,都会追查到底,定要弄清楚来龙去脉不可!
嗯!普通的情况差不多就是这样了!但是,当出现了一些特殊的情况,比如说玩家踩到了某个机关,又或者说在敌方巡逻单位附近制造了一些声音的话,那敌方的这些巡逻单位就会进入到一个特殊的状态了!刀哥深吸了一口气,而后继续解释起了来龙去脉,毕竟,除了扇形的视野警戒范围之外,敌方还是会有一个通常是圆形的听觉警戒范围的!视野警戒的实际范围会因为他们面部的朝向以及一些遮挡物而发生一些比较明显的变化,但是听觉警戒的范围一般都是不会受到太多影响的!一般来说呢,当敌方巡逻单位的听觉警戒察觉到不对劲,但是玩家又确实的没有出现在他的视觉警戒范围之内的话,那么他们就会进入到一个犹豫期,怀疑到底是自己刚才听错了,还是真的有可疑人员,也就是玩家出现了!在这种犹豫期的状态,地方的巡逻单位通常会改变原有的巡逻路线,而改为站在原地并朝着四周环顾,原地转圈圈一般的开始检查四周,同时视野范围也不再分为低警觉区域和高警觉区域,全部统一都暂时变化为超高警觉区域,顾名思义,也就是暂时性的全视野范围都处于一个比高警觉区域的警觉度更高的这么一个状态!在经过一段时间的超高警觉的犹豫期状态之后,如果还没有发现玩家的存在,那么敌方的巡逻单位就会认为自己是虚惊一场,然后就恢复到平时的状态,该巡逻就巡逻,该干嘛就干嘛!这样的设计还是挺合理的,毕竟负责巡逻警戒的时候,总不可能随时随地都保持着高度警戒的状态,对不对?就算是受过严格的训练,一直处于精神紧绷的状态也是不可能的嘛!而且,在听到了一些风吹草动之后,又确实没有找到任何敌人入侵的痕迹的话,就会怀疑自己是不是过度紧张,有些草木皆兵的感觉了,也是再正常不过的事情了,对不对?毕竟人在处于高度紧张的状态之下的时候,出现误判什么的也是再正常不过的事情了!不过,也有一些游戏里面会设定的更为精细一些,那些巡逻的敌方单位在处于犹豫期的时候会联络附近的同伴,让大家一起找寻可能出现在周围的玩家,以此来避免出现一个接一个的排队送的情况!在有这种设定的游戏里,玩家想要把敌方的巡逻单位一个一个的引过来,单独解决的这种想法就很难实现了,只能想办法让自己在不被发现的大前提之下潜入!并不是每一个潜行类型的游戏都可以玩出无双的感觉的,虽然《无双信条》的那种不要潜入,要开无双!的思想在不知道什么时候起,就莫名其妙的就成为了这种类型游戏类型的核心思想,但是有一些脱逃、潜行类的游戏,却一直贯彻着千万不要被发现的宗旨,把这条宗旨彻底的贯彻在游戏当中,融入到了每一个地方,每一个细节之上!
虽然说了很多,但是并没有人在听刀哥说这些话,毕竟其他人都有自己的事情要忙,现在关键的还是要找到并解救吴辽,根本就没有人会有时间听刀哥在这里叽里呱啦的说这些有的没的……
欲知后事如何,且听下回分晓!
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