明明就已经确定了结果,却还是要让玩家有一种的感觉,一次两次也就罢了,结果每次都是这样,自然是会给玩家一种的感觉。现在,亚侍和吴辽所面临的情况就是这样,虽然明面上他们现在的对战是有系统的,给人的感觉是有的选择的,但实际上他们却只能召唤出两只召唤兽,表面上看用的是系统,但实际上却是三选二,他们无论如何都是没有办法把三只召唤兽全部召唤出来的。
而除了召唤兽之外,使用也是需要消耗值的,吴辽和亚侍发现,虽然的数量很多,可以翻很多页,但是除了一个叫作,还有一个叫作的两个所需要消耗的值较低,需要8点值之外,其它的都是9点值及以上的,甚至还有的需要消耗30多点的值。
要知道,从设定上来说的话,吴辽和亚侍都只有21点的值,也就是说,从根本上来说,他们最多也只能选择携带两个召唤兽,或者携带两张魔法卡,或者是一只召唤兽加一张魔法卡——当然也可以是只携带一张消耗值较多的魔法卡。
不过,这些其实都不重要!
重要的是,这些看起来很丰富,看起来很自由,可以自行搭配的东西,实际上却被卡的死死的,玩家只有那么几种较为固定的选择,根本就不起来。就像是一些游戏,明面上是打着的名号的,但是玩家实际可以进入的区域却极其有限,到处都是空气墙,空气墙,还有空气墙,根本就一点儿都不自由!——当然了,如果越过空气墙,卡bug进入到一些原本无法进去的区域,也是玩这种游戏的乐趣之一。
固然,如果是在主题为的故事里,这种给玩家一种的错觉,但实际上选什么却都无法改变一个注定的结局的设定,从主题的角度而言,本身确实是没有什么问题的。
因为,这就是故事,每个故事都会有着不同的发展以及不同的结局!——当然,也可能,或者说经常出现的是,虽然不是同一个故事,但却是同一个套路,看到了开头就能够猜测到中间,甚至在故事开始的时候就猜到了结局。就算知道结局,也还是有人会去看这个故事,毕竟故事的重点还是在过程,还是在细节上,结局虽然也是很重要的组成部分,但其的占比也并不是很大。
但是,如果是使用游戏作为故事的的话,这样做也必然会被一部分玩家大骂坑爹、耍人之类的。毕竟,如果是以游戏作为故事的的话,其代入感和沉浸感可是相比于其他的要更加深刻的。
『说了这么多,折腾了这么多,不还是在耍我们么?』亚侍十分不满的说道。
『是啊!耍我们有意思么?』这听起来如同另外一个人的埋怨,却不是来着吴辽之口,而是亚侍快速向左侧跨了两步,也稍微朝着右侧转动了下身体的角度,并且以另一种不同的腔调和语速说出来的。
『对啊!对啊!你身为我们凌云帝国的大公主,不好好主持比赛也就罢了,竟然还耍人?为什么耍我们?这有意思吗?这合理吗?这河里吗?』这番话同样是出自亚侍之口,他在先前的话刚刚说罢之后,又一次的向左侧跨了两步,也是又一次的朝着右侧稍微转动了下身体的角度,依然又一次的以另一种不同的腔调和语速说出来了这番话。