第四十二章 必要的准备工作

缩小《吞天食地》的星辰,方熹注意到星空中另外有三颗星辰也开始有了一点点的微光,逐个拉近观看,果然如方熹所想。三颗星辰分别代表了三份游戏的草案。

最小的黯淡星辰:《传送门(待命名)》,完成度7%。

中型的黯淡星辰:《求生之路(待命名)》,完成度1.2%。

最大的黯淡星辰:《刺客信条(待命名)》,完成度0.1%。

看罢资料方熹开动脑筋开始分析。

按照之前发现的规律,游戏的开发难度大小会和相关星辰的大小挂钩,这次也是同样,如果拿前世时候笼统的区分大概就是,《传送门》属于精品游戏,理论上属于一个人就能开发的游戏。《求生之路》次之,属于最少要一个完备的小组才能制作的精品游戏。难度最大的无疑是《刺客信条》,完全就是标准的3a难度。

名字后缀的括号,待命名,应该指的是我在这个世界把这些游戏制作出来并需要完全遵照前一个名字,毕竟游戏不可能完全照抄,中间需要加入自己的东西,那游戏名称也是一样,就像《传送门》定名为《传送枪》,《虫洞解谜》等等也完全说的过去。

最后的完成度就不用说了,就是直观的对于这个游戏制作的百分比,现在最低的是刺客信条,说明对于这个标准3a的游戏来说,一个草案连1%都算不上,求生之路的1.2大概是算上了已经准备实地取材的部分。传送门的7%指的应该是草案剧本对于这个游戏的重要程度,这个游戏也确实是制作难度不高,亮点全在脑洞的一个游戏。

虽然很惊喜有新发现,但是今天方熹来这里可不是为了这三个游戏,而是为了一个完备的平台。

依然说回方熹接下来准备作为下个主打游戏的《求生之路》。

方熹前世的时候这个游戏出名,一方面是因为这个游戏确实好玩,另一方面就是因为这个游戏的“出乎意料”的成功。

开发这款游戏的工作室为v社旗下的turtlerock工作室,这个工作室最早的时候是作为v社的合作伙伴,最早在06年的时候给v社打下手做过反恐精英系列零零碎碎的工作,包括主机版本移植的部分工作,某些地图的开发等等,所以显而易见,后来的求生之路也是作为反恐精英的衍生品出现的,因为反恐精英的核心玩法也是团队协作,当时的turtlerock就想用cs的核心配上当时世界范围内都流行的“丧尸热”会发生什么?结果就诞生了这款游戏。

但是仅仅这样并不够,能联机的游戏有很多,为什么偏偏你成功?那当然是因为有一个好平台。

在当时依托于蒸汽平台,这款游戏迅速的爆火,和三个素不相识的队友,在未知的世界探索求生,这就是这款游戏的魅力。所以既然定下了这款游戏,那么方熹接下来要忙的自然就是把这款游戏的成功因素复制出来:一个完备的线上平台。

不过说到开发这款游戏的turtlerock,你以为他们这款游戏爆火之后就走上人生巅峰?

2008年v社在收购了turtlerock工作室之后就关闭了这个工作室,并向turtlerock的员工宣布他们可以选择是否前往西雅图继续工作,随后部分员工继续完成了求生之路,随后turtlerock正式消亡。

直到2010年部分老员工注册了turtlerock的域名,宣布工作室正式复活,但是随后这个刚复活的工作室就陷入困境,被迫只能研发手游,经历了再次被收购,并组,合作商破产等等灾难,这个工作室后来也悄无声息了,令人叹息。