关于进入游戏的时间:不确定,一般以一两周为周期。进入游戏时会如机器猫石头帽一样让周围人忽视存在和传送,且无法被监视。
通过能量点确立团队后,如果不花能量点让部分团员选择世界,团队不会分开,会一起传送。在从事开车等可能影响表世界的活动时,个人传送可能被延迟,但实际上是其余人无意识等待某人完成活动同时进入游戏。
(不同宇宙区域间的时间流速对比可以被游戏调整)过长时间的无法进入状态或者故意造成无法进入状态,则会出现不被认知的不合理事件(比如明明记得进入前自己在开车,回归却发现自己躺在卧室,车没被开出去过。实际是高维宇宙的复写,时间不逆,但是可以被有限改变)。
唯一可以打破游戏屏蔽现象让游戏存在外漏的方法:无诱导的无意识透露。这也是关于拉马克游戏的存在以及部分内容在某些世界中得以流传的原因。
关于进入游戏的方式(0318):有等待时间五分钟所以无法用来规避突然性危险,且因为需要触发无法被监视状态无法在战斗中使用。
拉马克徽章空间:没有时间(时间确实不逆,但在这里是静止的,严重脱离宇宙轴的系统外围游离空间,以相对数据化的形式封存物品,因此生命和过高等级物品无法进入。
应选者对徽章空间会像自己身体的一部分一样清晰感知(0272)
游戏类型:字母表示生存难度及奖励级别【分个人和团队两大类,又分智略类和战斗类,需要高额点数才能选择】
a类竞争:胜利条件为消灭自己自己团队外所有玩家,并依据消灭程度获得奖励。
b类竞争:胜利条件有关消灭自己自己团队外的玩家,并依据消灭程度获得奖励。
c类竞争:胜利条件不包含消灭敌对玩家,但消灭敌对玩家获得奖励。
d类竞争:要求使用间接手段对抗彼此,消灭敌对玩家获得惩罚。
【合作类任务都会在游戏开始给出一定缓冲时间以便陌生人建立基本合作关系】
a类合作:消灭其它玩家无奖励,但是存活人数与通关奖励成反比,玩家彼此攻击无惩罚。平均死亡率高于九成。
b类合作:存活人数与通关奖励无关,玩家彼此攻击无惩罚。平均死亡率七成
c类合作:存活人数与通关奖励成正比,玩家彼此攻击有惩罚。平均死亡率四成