第1110章 安排上了!

所以为了防止网络通信导致的人物卡顿的情况发生,再加上减少官方服务器的负载压力,射击游戏里头的很多重要数据都会放在本地的电脑上去自行处理

也就是说每个玩家都会在一瞬间收到你周围所有玩家的位置信息,然后当你朝那个位置射击的时候,你的操作就会转化成数据信息发送到游戏服务器上去。

假如你的网络延迟太高,你就会出现那种“我一梭子过去对方不死,敌人回头随便打我两枪我突然死了”的情况。

亦或者“明明我不是已经躲到掩体后面了吗为什么我还是被狙击枪狙死了”这样的延迟杀情况。

这就是因为在服务器那边,根据数据信息反馈,其实你早在探头出去的那一瞬间,敌人就已经开枪打你了。

你的客户端信息显示你走回来了掩体后面,可是在服务器那边却根据敌人开枪打你的数据,判定你已经死了。

那么当下一秒服务器的数据和你的客户端信息同步时,服务器跟你讲说你死了,你的游戏角色就非死不可了。

这种自己电脑上的客户端与官方游戏服务器的数据延迟,也就为外挂作弊程序了便利。

外挂程序大部分都是以修改客户端游戏数据为主要手段,特别是像fs游戏这种对于人物方向位置都会发送数据包过来的方式,想要破解信息实在是不要太简单

这就等于是服务器自己已经把敌人的位置告诉你了,外挂程序起到的作用只不过就是把那个数据包里的信息翻译出来,然后再加个绿色的框框标记出来罢了,这就有了透视的功能。

由于之前提到的服务器负载的原因,这也就使得fs射击游戏几乎不可能把数据放到自己的官方服务器上去运算,也就不可能禁止出现外挂软件

况且就算是把数据通通放到自己的服务器上去弄,也不可能杜绝掉外挂软件

因为游戏本身就是人编写出来的程序,就必然能够被别的人用程序给找到攻破的漏洞,所有的游戏都不可避免会有外挂出现。

英雄联盟这款游戏在上一世的时候,就已经是号称是最少外挂软件的联网对战游戏了。

因为它属于是oba类型的竞技游戏,所以不那么讲究网络速度,不像fs游戏那样,01秒的反应差距或许就会导致失败。

因此英雄联盟游戏采用的防破解办法,就是把它所有的游戏对局数据信息,都上传到游戏服务器里头运行计算。