篝火a,抖音游戏,虽然两个都是刚建立没多久,但毕竟也是正规的发行渠道了,尤其是抖音,日活跃用户已经达到了600万,而且还在飞快增长中。
三国自走棋没有交给别的公司代理,而是在自己的两个渠道上线,路晓风终于体会了一把做平台的感觉,不给别人雁过拔毛的机会,实在是太爽了。
罗盘引擎10的发布会主要分为两大部分,首先是路晓风上台,对罗盘引擎做总体介绍。
这款引擎定位非常清晰,第一个特点就是全中文。虽然代码仍然是英文的,但引擎界面都尽可能使用中文,而且也支持中英语言切换。
对很多引擎初学者来说,语言不通也是一个门槛,英文怎么看都没有母语舒服。
其次是开发文档齐全。这一点路晓风是从引擎研发初期就再三强调过的,引擎功能做得再强大,只有内部人会用,那等于做了无用功。
每更新一篇文档,路晓风都会亲自审阅一遍,发现标点符号的错误都会责令改正。
路晓风不敢夸口说自己的引擎国内第一,但配套的开发文档绝对是写得最详细的,漂亮又工整,简直是赏心悦目,同样对新手极其友好。
另外,罗盘引擎还支持多渠道发布,、以及h5,可以一次开发、多端部署。
由于罗盘引擎的主要定位就是国产化的手游引擎,所以怎么也不可能绕开目前市场占有率最高的unity,就好比国内手机厂商开发布会,必定要吊打一下苹果一样。
不过,路晓风决定做一回老实人,毕竟引擎的硬实力摆在那里,他吹得天花乱坠也没有用。
路晓风站在台上对现场的媒体说“从引擎立项到现在,我们整整做了一年多的时间,项目组的规模已经扩大到100人,这一百人别的事情都不做,专门研究引擎”
“我猜现在就有记者在现场赶稿,肯定要把我们跟unity对比一下对吧”台下一阵笑声,路晓风接着说,“按理说,游戏引擎这东西不好对比,只能说各有所长,有的功能强悍,有的插件生态丰富,手游和端游也不一样。”
“不过我可以坦诚地说,从总体性能上来说,我们做到了,吊打是不可能的,媲美也谈不上,应该说是在追赶中。
“缺的这20在哪里呢unity毕竟做了这么久,功能肯定更加完善,对开发者来说,也更加熟悉,而我们只是初来乍到。
“但大家也不用担心,我们有我们的优势。罗盘引擎导出的包体尺寸更小,开发成本更低,下个版本引擎功能也会更加完善
“晓风工作室一贯的方向都是支持精品独立游戏,只要是使用罗盘引擎开发的游戏,经过篝火社区和公司内部评级,就可以获得篝火a以及抖音游戏的推广资源。