“好感度。”
姜惜被脑海中突然传出的机械音吓了一跳,下一秒意识到这是配戴的虚拟系统正在就自己刚才的提问回话。
“人物好感度?”
虽然一听到好感度三个字,姜惜就明白了意思,但她还是忍不住追问了一句。
“是。”
系统回答得简单,可姜惜还是没明白。
说明书她仔细翻看过,有些旧损模糊的地方,还在特意网上查缺补漏了。
别说10这个老旧型号没有人物好感度显示功能,就算是目前最顶级的83系统也不会有这种作弊式的提醒。
因为模拟的是现实世界,人与人之间的交往是无定式的,参赛者在获取好感度时,完全凭自身多年人际交往经验来判断增幅或降幅。
要是情商实在低,感受不到好恶,那就只能等单人物好感突破百分之八十,接收器数据格里自动加上一点的偶像好感度来判断这个人是否被攻略。
这样的规则,有很大几率让选手在无谓的人身上浪费时间,做许多无用功。
有的人就是跟你不来电,不喜欢你这款,表面上却与你虚与委蛇,做出副好朋友好同事的假像。
判断不出对方真意的选手以为离百分之八十不远,反复在不可能成功的对象身上尝试。
在这段白白溜走的时间里,其他人将会陆续达成目标成就各种精彩演绎,止步不前的人就会很容易落到选手中的下位圈。
这样的规则设定,节目组应该是有所考量的。
看不懂眼色,不能敏锐地察觉到旁人对自己的好恶观感,其实也是一种能力的缺失。
想在圈子里混得如鱼得水,情商高的人当然更容易成功,从这一关刷掉的人,也确实没有太多保留价值。
就算姜惜不想承认,却也要肯定这一块是自己的短板。
感觉这种没个定式的东西,根本不是她所擅长的领域。
反复尝试接触,去试探旁人对自己的感觉,还要及时做出回馈,保持当前状态维系关系。
想想都叫人头疼。
而现在,10系统居然能提供人物好感度显示,简直是瞌睡遇枕头。
“范围可以再大一些吗?多人?”
“可以。”
虽然系统老旧破,但办起事居然一点都不含糊,答得干脆利落。
很快姜惜便看到离自己较近,跟苏筱站在一起的几个女生。
与赵烽的蓝色数字不同,她们头上的数字都是红色的。
-10
-8
-3
……
-45?
再看一眼赵烽的50,一对比,姜惜立刻明白了。
一个正一个负,这还用多解释吗?
-45的数字,明晃晃地挂在苏筱头上,随着她蕴含杀气的眼神扫来,姜惜甚至看到数字又上浮了一点,定在-46上。
这就很方便了。