1561 伤害算法

巅峰玩家 孤枫枭寒 1245 字 8个月前

【雷爪之刃(升)】装备特效3的作用算一下数据就会很直观了。

云枭寒也玩了这么久的《抉择》了,他又重视数据,游戏的伤害算法基本已经研究透了。

据他反向推算,玩家的技能或普攻打到怪物身上,理论伤害数字要折半,玩家对玩家要再折半。

所以攻击的实际伤害=技能伤害公式算出来的伤害被动技能或装备增幅/2(理论伤害数据折半)(1-技能阶位和敌人阶位差/20)双防减伤系数防御手段减伤系数-体质免伤。

而在无技能和血脉加成的情况下,体质免伤通常=体质属性0.2。

双防x的减伤系数是x/(x+y2),x为玩家当前的总物防或总魔防,y为该阶位的基准双防,参考为该阶位白色品质锁甲六件套的总物防,以及该阶位白色品质皮甲六件套的总魔防。

考虑到玩家的装备不大可能是白色品质,还会穿戴内甲、腰带、披风、盾牌等装备,所以x通常都不会比y低。

但为了照顾弱者,游戏在玩家的x过低时则会采用补偿系数,也就是y>x时,y=(y+x)/2再代入减免公式。以确保玩家哪怕装备很差,双防很低,但只要穿戴整齐,也至少有20%的双防减伤(只要x不低于y的三分之一,就有20%的双防减伤)。

【雷爪之刃(升)】装备特效3强就强在无视双防,也就是不用算双防减伤系数,这就很bug了,要知道玩家哪怕一身装备再烂,也不至于连当前阶位基准双防的二分之一都没有,就是一身破烂货,只要都穿了,三分之二总是有的,那就有30%左右的双防减伤了,而装备特效3恰恰无视了这些减伤。

伤害算法明确,【雷爪之刃(升)】装备特效3又不用考虑被动技能或装备增幅,再摒除双防减伤系数,反推起来就很简单了,可以让云枭寒获得一些情报。