只是因为他防御实在太高,回血能力又强,血量损失略微增加并没有造成什么负面影响。
在长时间的刷怪过程中,云枭寒对招架的使用逐渐熟练了起来,成功率有所提高。
说起来在体感操作模式下,招架的操作难度的确大幅下降了。
之前没游戏舱,得靠调整方向和高度来让自己的武器和敌人的攻击对碰,具体操作幅度很难控制,现在只要动动右手臂就可以(玩家获得游戏舱后,可以自行设定哪个手为主手,比如左撇子就可以把左手设为主手),难度显然不可同日而语。
野怪的技能毕竟有限,ai相对玩家也要死板许多,来来回回就那么几个常见套路,熟悉了之后无论是猜招还是预判其攻击轨迹都不算难,再想招架就比较简单了。
而且云枭寒打的还是挑战级的顶级血脉怪,要是打战力等级更低的怪,招架起来还会容易许多。
另外招架僵直并没有想象的那么容易出现,因为攻击角度和招架角度的问题,很多时候己方武器和敌人的攻击并不是正面对撞,在短暂接触后就会滑开,减伤是减伤了,但却不会触发僵直检定。
再者“红山角魔”的属性还是挺高的,它的近战攻击哪怕被正面招架,触发了僵直检定,也不是每次都会被僵直。
云枭寒算了下,大概只有六成多点的僵直概率,僵直时间也大多只有0.5秒,很少会僵直1秒,至于1.5秒或2秒的僵直,那更是一次都没出现过。
招架“红山角魔”都是这样,对上属性还要高很多的折磨级首领魔兽那更不用想,体型差距在那,真要拼僵直检定,那八成也是云枭寒会被僵直。
这里就需要提到【招架】的另一个操作技巧,“卸力牵引”了,这个操作技巧必须通过游戏舱才能做到,就是在双方的武器或身体发生正面对撞的那一刹那,招架方顺着敌人的出力方向,主动卸力或牵引着敌方攻击滑开,同时自身进行小幅避让(由于武器架着对方攻击,也不允许做大幅避让),让敌人的本来应该正面命中自身的攻击变成擦身而过。
这样做最直接的好处是避让了敌人的直接攻击,不会被触发攻击效果,还不会触发僵直检定,哪怕自己属性不高,也不会被僵直。