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另外很多玩家打着打着就不知道队友跑哪里去了,有系统队伍的时候找人都很难,但至少还能通过小地图上的队友标识来找人,现在搞战役拟真,没了系统队伍,只靠玩家的自我辨识就实在是太难了。
而且和别的网游不一样,《抉择》中的玩家在野外和战役空间中都是有冲撞体积的,没办法重叠着站在同一个位置上,也没法从别人身体里穿过去。
这虽然使得场面变的不那么混乱,不会出现n个游戏id堆叠在一起的情况,看id看的清楚些,但也迫使玩家不得不把队形展的更开。
不展开不行啊,队形不展开,都没有空间供玩家走位,后面的人都挤不上去,部分技能也会自己人挡住,那还怎么打伤害。
可间距的扩大也使的玩家更容易走散,找人也更加不易。
可能打着打着,本应该在身边的队友就为了上前打伤害,七绕八拐的从队伍的东头,跑到队伍的西头去了。然后因为队形拉的过开,中间又有很多人挡着,已经完全离开了队友的视野。
这个情况在上次战役的城内战斗中体现的尤为明显,本来人员铺开后场面就比较乱了,还有很多建筑物遮挡视野,就更不容易找到人了。
于是在上次战役结束后,云枭寒就开始思考该如何改善这个问题。
既然是战役拟真,那就应该以更贴近现实的法子来应对,那么指派基层军官,也就是小队队长,就是一个很合适的应对方案了。
不过游戏毕竟不是现实,不能生搬硬套,玩家不是军人,没那么高的纪律水平,也缺乏时间和训练来磨合,所以基层军官可以指派,但他们负责的事务却要尽可能的简化才行。
因为不是系统队伍,就不用遵循六人一队的规则了。
云枭寒根据熟悉程度和职业搭配进行分组,同一个公会,彼此更加熟悉的优先组在一起,然后十人一队,设正副两名队长,先让他们每队三分钟自行推举正副队长,时间到了还推举不出来,就云枭寒来指派。