“保底收费除了卖时装和饰品,还有别的吗?”刘路远问道,因为推出时装也要时间,所以只卖时装可能无法完成保底盈利。
“一般游戏是一个季度推出一个系列的时装,我们要比他们快,一个月就要推出一个系列,用数量来保证盈利。另外,我们还可以设定时装限时,买衣服哪有一直穿不烂的。”杭雨说道。
时装推出不同时间不同价格,这样一来,玩家可以花很少钱体验短时间的时装,可以刺激玩家不断的换衣服,免得他们一套衣服穿到死。
漂亮衣服对玩家的吸引力有多强,可以参考其他游戏。
比如cf,里面基本都是收费角色。
“恩,这就跟cf买枪一样了,还有呢?”刘路远问道。
“我觉得够了,不要搞太多盈利性质的小设定,免得引起玩家反弹。除了卖时装之外,我们应该更多的鼓励玩家相互之间打赏。”杭雨说道。
“按照你说的玩法,无非跟cf一样,在对战的时候打赏一下。说实话,这种模式比cf的对战时间更长,频率更低,估计打赏的频率还不如cf。而且你这款游戏,对战人数不可能像cf那么多,打赏人数也会很少。”刘路远很快看出它的缺点。
现在还没出的游戏,综合起来产生的想法。
其实设定npc怪物还有一个好处,就是避免玩家消极作战。因为你不刷怪不打人,就没法升级,到了后期会被人给虐的欲仙欲死。
“听你这么一说,感觉就像cf的地图和人物,星际争霸的玩法,dnf的操作。既要策略又要操作,这样一款游戏会不会太难玩了。”刘路远不知该怎么评价。
虽然星际争霸也要一点操作,但是那种上帝视角的操作,跟近战动作肯定没法比的。近战操作就跟置身于其中,因为是3d的,对一个人的神经反应要求很高。
而且置身于其中的话,有一种“当局者迷”的效果,是不利于发挥策略的。近距离激烈交战,一打起来哪还顾得了其他,很容易忽视游戏的策略性。