对手只需要借鉴一些图形网游的概念,程序、美术、设定、玩法等等元素,重新进行创作,只要不是照抄,那么就很难构成侵权。
不过,互联网时代之后,版权和专利保护仅仅是一方面,更关键的还是构建平台和流量壁垒。
平台和流量构成的护城河,某种意义上,比专利保护更为强大。
就如,qq、微信这样的即时通讯软件,类似的对手,数之不尽。但是,对手从来没能对qq和微信产生威胁,主要是因素,就是qq和微信,形成了社交捆绑。好友、亲戚、同事都使用的情况下,为了跟别人交流,只能也用这种最主流的即时通讯工具。
至于,其他的类似产品,或许软件本身的功能上,没有本质差别。但是,最大的差别,是这些类似的软件发展的太迟了,不能形成用户和流量优势,这样一来,用户即使使用了,用不了多久,还会换更常用的软件。
网游也是差不多同样的原理,一开始是点卡付费模式下,可能会产生私服。但是,免点卡收费,采取道具服务收费的游戏,则是很少有所谓是私服。因为,普通玩家进入免费游戏的门槛很低,根本就是不要钱,何必去寻找那些不稳定不安全的私服呢?
而免费游戏,基本上只要圈住了流量和用户,大量的玩家长期在游戏里面。说不准,那一天,就会充值消费了。长远来看,可能免费游戏平均每个玩家贡献的流水,不如每小时0.30.5元计费的收费游戏的流水营收那么高。
但关键是,免费的游戏能够圈更多的用户,用户规模才是王道。长期来看,免费游戏反而能赚的更多。
……
日本,任天堂公司总部。
山内溥在《金武卷轴》游戏发布第二天,就开始试玩,试玩了一周后,就在内部召开会议问技术人员:“任天堂要做类似的互联网游戏,以我们的技术水平,能做类似的游戏吗?”
“过去没有做过,但是技术上应该不存在太大的问题。不过,这款游戏的火爆,除了互联网游戏之外,还跟金庸武侠的影响力相关。”技术人员回答。
“可以试着跟金庸合作。”山内溥说道。
不久后,任天堂的香港分公司的人,跑去了解情况回复:“金庸的版权,早在8年前,已经以10亿港元的价格买断给了林棋旗下的幻想世界公司。”
“幻想世界公司?”山内溥很奇怪,能出资10亿港元买断版权的公司,应该是一家大公司,但却是很少有这家公司的新闻。