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游戏场景建设可以说是最耗费时间的工程之一,辛辛苦苦一个月,玩家几秒跑过去…… 很多他们费心的细节玩家根本不会留意,可他们又不能不做。

不知200个地图,这中间得拆分成多少个小的场景?美术组只有15个人,怎么看都不够。

他们感觉未来一段时间,将要生活在炼狱模式下。

程序组也好不到哪里去。他们感觉头发掉光提前变秃的那一天会提前到来。

“每个地区会安排至少20条支线剧情。”

那就是4000个条以上支线。

大部分的玩家都不会选择一个地点一个地点清任务,他们路过时顺便做一做。可他们做游戏的,那真的是要一条一条去做。光是理清楚支线与支线,支线与主线见的逻辑关系,他们之间的相互影响,以及支线触发、完成的条件,都够伤害脑细胞了。

顾君心还有更高的要求。

“同类型游戏中都融入了各种玩法,我们也不能例外。不可能让玩家在200多个地方体验同一种游戏模式,光是跑任务,也会很累。于是适当加入不同类型的游戏方式,开发不同的游戏机制。反正,要按照如今最顶尖的开放世界游戏那么做。”

程序员们亚历山大,一方面,他们知道这游戏作出来必定成为经典,另一方面,他们感觉自己会死。

顾君心却很乐观,辛苦当然会辛苦,但也不会太累。

“公司的游戏引擎还是很强大,作出这款游戏也不算太难。我跟陆行舟都会加入大家,跟一起奋斗。争取早日完工。”