他前世可是记得,国内那票仿任天堂红白机的厂商,在做卡带插拔结构的时候是多么的不走心。很多劣质卡带插进去之后,要换卡那叫一个费事儿。
尤其是湾湾胜天山寨的那批,推个限位槽能让小朋友把吃奶的劲儿都使出来。有时候好不容易玩了几百次插松了,结果又接触不良识别不出来。
搞得很多人最后都是拆掉塑料外壳,直接插电路板,就跟组装电脑往主板上插内存条的操作差不多。
甚至还有些小朋友往裸电路板的插片上抹口水吐唾沫增加接触识别率。
这种伤害用户体验的事情,在天鲲的游戏机上当然是不能出现的。顾骜不惜为这样小小的体验,花上一些额外的硬件成本和设计费用。
简直是用心做游戏的典范。
“很不错,第一方游戏的效果我都很满意,机器的易用性细节也很好,这都是正式发售前,提前ab版压力测试的功劳吧。”顾骜看完机器后,又稍微抽查了几款游戏,打了两关,便嘉许了舒尔霍夫。
舒尔霍夫点头承认:“确实,您从王安电脑引入的ab版测试,确实对优化那些难以量化的美观、易用性指标,起到了很大作用。这些机器,我们都是找了数千名预购的铁杆粉丝,用试流版进行抢先体验测试的。
考虑到物流的难度和搜集意见渠道的迟缓,美国这边我们当初选择了硅谷、洛杉矶和纽约三地进行现场定点测试,每座城市抽选了1000名名额。日本那边,我们就只在东京一地进行测试,抽选了2000人名额。
有资格参与抽选的,都是有过20款以上天鲲初代机第一方大作购买记录的会员,这些人都已经是天鲲的铁杆粉丝,能够参与到早期优化当中互动,都很热情高涨,也不至于因为暂时的不完善而降低对天鲲的信心。”
在无法用对错量化的设计方面,进行用户偏好ab测试来发掘潜在问题,这在1988年绝对是全球仅此一家的研发管理思路。
顾骜既然率先引入了这样的先进管理理念,那么因此而赢得产品层面的竞争优势,也就是顺理成章的了。
“该做的都做了,就看临门一脚的表现了,我对你们有信心。”
最后试玩了一把《街头霸王》和《斗士之魂》(用街霸内核换贴图做的《侍魂》,主打持械格斗,之所以改名字是为了减少日本武士元素的浓度,防止引起西方玩家反感,后续的日版还是会叫《侍魂》)后,顾骜对下属表达了自己的鼓励。
他知道,那些策略游戏在美国并不能担纲市场领头羊的角色,美国人还是太简单粗暴不动脑,这年头除了飞机射射射,就是格斗打打打,最容易吸引美国大众玩家。
同一个引擎,同一套算法,换换贴图和界面、重新设计一下关卡机制,多一点搜集升级元素,老美就又买单了。策略这玩意儿,还是要指望日本人和中国人捧场。