对于一个美国人来说,逼着他理解“为什么诸葛亮智力值有100,吕布武力值有100,关羽张飞99、马超赵云98、应该优先挖角哪些牛逼武将”这种事情,实在是太困难了。
而且在他们看来,这种历史题材的游戏一点都不公平嘛——怎么看玩曹操袁绍这种诸侯开局,都比玩其他君主容易啊。
事实上,天鲲这边的第一代《三国演义》,已经算是不平衡因素很少了——
武将只有智力武力两个属性,而不是跟后来那样还要有统帅、政治、魅力一大堆。
游戏里的中国地图也只是简单划分为东汉的十三州部,每个州一块,而且每块带来的金钱和兵源潜力也是一样的。曹操袁绍之类的大领主开局的时候也就占两三块,其他只占了一块的小诸侯完全是有一战的可能性的。
这也是86年机体性能限制,不能做得更复杂了。
要是按照光荣公司后世三国志系列发展复杂后,那种强大诸侯和弱小诸侯实力差距几十倍的剧本,相信美国玩家肯定直接就崩溃了吧。
虽然顾骜不是很喜欢听到这样的意见,但他也不得不承认,舒尔霍夫说的都是对的,这些都是影响游戏推广的不利策划因素。
不能因为顾骜自己有一定点民族注意的文化推广私心,就违心地违背客观规律,觉得这玩意儿真会火。
就算火,充其量也就在日本或者未来的棒子市场火一把。
日本人还是很喜欢三国文化和玩三国游戏的,后世销量比中国市场大了几十倍(中国玩的人多,但都是盗板)。
有顾骜的平台底子在,逆袭光荣公司,或者干脆把光荣公司拉成做第三方合作游戏的工作室,那都是很有可能的。
而只要光荣系列三国志不登陆任天堂的平台,那么这两年任天堂在日本国内市场对天鲲形成的局部优势,也能重新化解掉几成。
“那你觉得要是移植一个布列塔尼亚狮心王、法兰克铁锤查理、日耳曼尼亚红胡子巴巴罗萨的剧本,把人物和初始条件改得平衡一些,会有欧美市场的玩家玩么?”顾骜礼贤下士地问。
舒尔霍夫中肯地评判:“如果不用记那么多参数和历史背景,应该会好一点吧。长远来说,没有前途,短期之内,作为一种让人耳目一新的新品类,可以略微打开局面。”
其他在场的研发负责人和高管也是基本上这个态度。
相对来说中国人觉得更容易接受一点。