那玩意儿跟星爵的索尼1978款随身听一样,成了电影里著名的彩蛋。所以哪怕中国人没玩过,看看《银河护卫队》和《复仇者联盟》都能认得这玩意儿,连后世b站的敖厂长也解读过。
“这么说,我们要做‘通用型掌机’,就只能跟着雅达利的技术思路,布led灯珠点阵来构成显示屏了?到时候一个led灯珠代表一个构图像素?如果走任天堂的液晶路线,就不可能实现屏显的多用性了,目前的屏幕硬件根本不支持。”
搞电子出身的鲁运达,提出了自己的观点。
他说的也不算错。因为历史上任天堂的插卡带式ga boy掌机,要到1988年才发布。哪怕不考虑卡带切换的难度,做集成式整机,用gb同款屏幕的早期掌机,也要85、86年左右才成熟。
因为能够显示像素级清晰度的液晶屏这一瓶颈,本来就要1985年前后才会被解决。任天堂也不是自研显示屏的,只能作为应用技术集成商跟在后面亦步亦趋。
顾骜要在你1982年就上市游戏机,就注定用不了像素级清晰度的液晶屏,充其量只能用预印刷的格块液晶,就跟计算器屏幕那样。
被鲁运达一解说,其他三个同事也深以为然,觉得老板只能走雅达利的led点阵路线了,内心都是一沉。
跟雅达利同赛道竞争,怎么可能有希望嘛。
然而,顾骜的下一句话,让他们豁然开朗。
“不,我不打算用led灯珠点阵,我坚持用液晶实现通用性屏幕——我们把印刷液晶屏做成一个个3毫米边长的小方块格,就像是计算器上的笔画,甚至小数点,只不过比计算器的小数点边长再大两倍。然后,我们先把‘炸弹人’这个可以方块化显示的成熟i移植过去,到时候促成消费者的首批购买欲望。再开发两款专门特供方块化显示的小游戏,适应这种能显示方块像素风的掌机!”
顾骜的核心思想,就是既然现在的液晶屏技术还无法把像素点小型化、最小也要相当于计算器上的小数点。
那么,他就换个逆向思路,专门开发几款适合大颗粒像素风显示的方块游戏!让游戏去配合硬件。
“这个思路倒是可以,但这样的关键,就变成了我们在开发新机体的时候,还要同期研发注定能在新机体上火起来的游戏了。这个风险会非常大,一点分步试错的机会都没有了。”鲁运达琢磨了一会儿,然后给了杨自豪一个“难处就看你了”的眼神。
杨自豪唯有苦笑:“这个游戏,还是全局从头由我们软件组设计咯?还是有什么好的想法了。”
幸好,这一次顾骜没打算卖关子,他直接铁口直断了:
“想法我送你们,开发一款名叫‘美国方块’的游戏,还有一款‘贪吃蛇’。游戏的显示设计,我觉得可以这样来。”