所以他立刻就拿出了方案。
“不要紧,我们在横轴方向上,只要刷新代表地形的线图就行了。其余部分统统显示一片漆黑,设定为黑夜背景——《地球防卫者》本来就可以在星空下打飞碟,《冒险岛》则可以再加上一轮弯月。另外,星空本来就是离人物很远的,所以我们在地面上移动时,本来就觉得星空是应该静止不动的。我们把星空和地形做成两个图层后,横轴卷动时只刷新扫描地形图层,让星空图层定死,这样不但节约了绝大多数计算资源,还得到了景深的美观效果。”
这就是顾骜版《冒险岛》比《超级玛丽》最省资源的地方——后世超级玛丽人人都玩过,知道那个游戏里天上有云,而且整个背景都是蓝天,这就意味着整个屏幕都要有图像输出参数,而且不停刷新,刷到连英特尔早期版本8086都扛不住。
马里奥大叔往前冲的时候,云相对于地形是静止的,而不是相对于马里奥静止,那运算量就更大了。
而更早期的游戏机,为了节约资源,让绝大多数像素点都是直接“黑屏”了事的——因为黑屏意味着什么处理资源都不用分配,直接告诉电视机这个地方的信号是0。
早期射击游戏只有太空题材的容易火,也是这个原因,因为太空本来就是黑洞洞的,画起来省事儿。要是大气层内的空战题材,却没有蓝天,玩家没有代入感。
顾骜却简简单单加了个月亮和繁星的图层,用近似于黑屏的省钱效果,不影响美观地弄出了横版卷轴动作类游戏,还让玩家自然而然就代入了。
杨自豪觉得自己get到了核心的“把cu性能用在刀刃上”设计理念。
这几招太妙了!
完全是有条件要上,没条件创造条件也要上。
在硬件性能还比较临界的时候,硬是靠巧妙的应用层面设计,充分把死参数的潜力发掘了出来。
顾骜虽然在汇编语言和指令集方面比杨自豪弱些,但真论“编程思想”和设计理念,超前太多了。
杨自豪不得不心悦诚服。
“唉跟着老大混,不是钱的问题,简直是听他说几句话都能获益匪浅。那些跟着严老师走、去了汉乐电子厂的家伙,真是亏了。相比之下,短期多赚钱简直就只是蝇头小利!”
如此一场透彻的立项会开下来,技术层基本上都统一了思想。
顾骜再试探性地跟他们敲定了几个点后,确认他们态度和精力都没问题,时间也能协调过来。