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谁让日本人“只肯为实体货物掏钱,不肯为虚拟智力成果掏钱”的民族劣根性,如今还没斩断呢。日本的文化产业,刚刚才进入“靠卖高达手办实物而非版权”来实现主要盈利的时代。

“这个香江人太了解日本人了!我们输得不冤,明明是我们先想到的核心创意,我们却没想到怎么样把它包装得迎合那些土老帽电器行老板的价值观!我真傻,真的……”

荒井部长,陷入了祥林嫂style的悔恨状态。

第148章 小心抄错答案

顾骜的设计,给了荒井和西角重重地一击。

也给这个还普遍由技术人员单打独斗研发游戏机的行业,狠狠上了一课:核心技术不是唯一值得倚仗的筹码;有时候,产品化过程中的用户体验设计,更能促进“学术成果向现实商业模式的转化”。

否则,就如同身入宝山而空回,或者有一支传球做球非常完美的球队,却不重视临门一脚,陷入技术的自嗨。

当然,并不是说技术自嗨就不对。

如果是搞高科技杀人武器的研究,那当然是怎么杀人效率怎么来,谁管你用户体验人机流畅。苏联战斗机一堆佶屈聱牙的仪表盘,照样可以多快好省的杀人。

但把曾经作为军工和高精尖的电子科技,转向寻常消费者,这一课是必须要补的。

荒井部长交完学费后,11月中旬,科乐美、南梦宫和任天堂也先后来交学费了。

按照汉乐电子的老规矩,每个场子至少配20台设备才起批。

所以这三家竞争对手也都是捏着鼻子借了个电器行空壳,一次性全款进货20台,然后大部分拿去实际经营回本、留下几台拆解逆向。

不得不说,韩婷定下的这个20台起批的门槛,还真挡住了不少意志决心不那么坚定的小厂。

让那些没魄力一次性掏1000多万日元的家伙宁可再等等、觉得两个月内肯定会有其他渠道的机器流出来,比如返修机,然后再考虑山寨。

这也无形中控制了首波竞争的规模,不至于价格战一打起来就太惨烈。