一番忸怩的讨价还价后,最终这笔私下交易的价款被定在了总价400万日元——西角友宏会得到相当于1万5千美元,剩下的零头他会去巧立名目打点内部。
顾骜并不是出不起更多,而是他深谙心理学,怕出得再多之后,引起对方警觉,主动把这个项目再冒险复活。
当然,顾骜还得确认他的实验样机电路板、确保里面烧制的程序与源代码的契合度。
本来这种事情,在一家日本公司是很难办成的,肯定会有层层保密措施。
但谁让“太空侵略者”计划,在太东电器已经被废弃了呢。
一个已经作废项目的技术遗产,自然没什么人来关注了。加上整个项目全程都只有西角友宏一个核心技术人员,当初立项都是他自己去申请来的,也就没人牵制他了。
在电子游戏产业发展的最早期,很多游戏都是一人设计的产物,根本没有团队合作,因为全部加起来也没两万行代码,不需要合作。
甚至程序、音效、美工,统统是一人搞定。《太空侵略者》里,连那些像章鱼状的外星怪物像素点图,都是西角友宏自己先在方格纸上画好了、然后往代码里填的。
太东电器对这样一个“独角戏”型的废弃项目失去监控,也就不足为奇了。
……
顾骜上辈子就是码农,工作中主用的是c++。不过他本科时学校里读的是电气工程,所以对于单片机lc这些可编程器件的应用还挺熟。
前世读书的时候,8086z80这些老掉牙的东西,已经被定义为“单片机”来用了,因为便宜,顾骜毕业设计的时候只会拿这种东西做些简单的工控,比如电梯的控制板。
而在79年,这些东西可是实打实被当成“cu”对待的。
但不管怎么说,顾骜对这些“单片机”的应用常识还在。
穿越到这个时代两年多了,他终于接触到了最贴近前世老本行的事物,自然不怕西角友宏蒙他。
事实上,哪怕不买西角友宏的代码,只要用《太空侵略者》的设计思想启发一下顾骜、让他潜心下来花3个月熟悉这个时代的编程环境、再花3个月自己写,他都能写出一款更好的游戏来。